Web social e tecnoloxía 2.0
Web 2.0: “todas aquelas utilidades e servizos de Internet que se sustentan nunha base de datos, a cal pode ser modificada polos usuarios do servizo, ben sexa no seu contido (engadindo, cambiando ou borrando información, ou asociando datos á información existente), ben na forma de presentalos, ou en contido e forma simultaneamente.“- (Ribes, 2007)
Facebook, Tuenti, Twitter, Blogger, Flickr, Del.icio.us, Google Maps, Amazon, Gmail, Wikipedia… Todas estas ferramentas permiten aos usuarios desenvolver día a día o que hoxe coñecemos como web social, que se sustenta na web 2.0 arriba definida. Todas elas contan con miles ou millóns de seguidores a escala planetaria, que nin sequera comprenden exactamente o seu funcionamento; o que realmente os atrae é un único obxectivo: comunicarse, relacionarse. A web social é a nova forma de comunicación das masas, do “pueblo llano”, que xa non precisa un experto informático ou un profesional da información para crear e colgar contidos web. Non require coñecementos, posto que se trata de ferramentas bastante intuitivas (como tantas veces oímos estas semanas no MCCD), e tampouco dun desembolso en tecnoloxía, xa que a maioría son gratuitas. A gratuidade foi precisamente o elemento popularizador da nova comunicación: a xente descubriu que pode reencontrarse con vellos amigos, buscar parella ou enamorarse sen buscalo, compartir as fotografías do seu último viaxe a París coa familia, etc.
Realmente, a revolución chegou cando a primeira persoa que colgou unha foto entendeu que non só interesaba á súa familia, senón que un montón de usuarios dese servizo, con intereses similares, comentaban sen cesar sobre o contido que acababa de crear. Isto non só sucede coas fotografías ou cos vídeos (caso de Youtube). A blogosfera ou universo blog move cada día a millóns de usuarios que se animan a escribir sobre temas variados, que hai 20 anos era impensable que interesaran a ninguén, e moito menos aos medios de comunicación. Cada vez máis, as novidades e exclusivas saltan antes a formatos como Twitter, de forma que os medios se involucran en comunidades sociais como fonte de información.
Forofos e detractores
Como acostuma suceder cando unha nova forma de comunicación aparece (anteriormente coa radio e a televisión), álzanse voces para desprestixiala e advertir sobre os seus perigos. O que quero resaltar aquí non son as ameazas que se agochan detrás dun mal uso da web social, que as hai, senón destacar o volume de posibilidades que este novo universo web nos ofrece.
- Información: a web 2.0 abre aos medios unha nova forma de chegar a fontes de datos e información que doutro xeito serían inalcanzables, ao tempo que permite unha interacción real co usuario/lector (máis alá dos comentarios, cartas ao director, etc.). Por primeira vez os profesionais poden e deben centrarse na calidade do contido, e non na cantidade. A especialización entendida como profundización é o camiño que deben seguir se queren sobrevivir (xornalismo de cantidade/xornalismo de calidade).
- Educación: a web educativa 1.0 xa queda lonxe no tempo, e cada vez son máis os usos docentes que se lle dan a internet. Desde a 2.0 e camiñando cara a web semántica da que falamos en clase no último bloque de contidos do profesor J. L. Orihuela, a interacción profesor-alumnos é cada vez maior, deixando atrás o volcado de contidos cerrados polo profesor que o alumno unicamente consultaba. Os estudantes poden non só acceder ao contido, senón crealo. Nacen tamén os Webquest e outro tipo de ferramentas que permiten avaliar a aprendizaxe dos alumnos sen recurrir ao típico exame. A motivación aumenta proporcionalmente cando aumentan as posibilidades.
- Socialización: en contra da idea xeralizada de que a web social, da man dos chats e foros e novas tecnoloxías como Second Life, inciden no illamento das persoas, os especialistas da comunicación dixital sosteñen a postura contraria. Os usuarios buscan precisamente relacionarse, conversar e socializar; ese é o motivo polo que os internautas colgan fotos, comentarios e contidos na rede.
Ex. 4: análise dunha obra de hiperficción
El aprendiz de detective, por Alberto Sánchez
(http://www.unav.es/digilab/proyectosenl/0001/final/aprendiz_detective/index.htm)

Modelo e xénero: xénero interactivo de hiperficción, baseado no modelo de xogo narrativo.
Sinopse: a web presenta o escenario dun asasinato do cal o usuario se debe facer cargo no papel de detective encargado do caso. A “portada” da web establece a situación de saída da aventura: a viuda como primeira sospeitosa do crime e as primeiras pistas a seguir.
ANÁLISE
De seguido vou desglosar unha por unha as características do modelo que nos explicou en clase o profesor J. L. Orihuela:
a) Aproveitamento do potencial comunicativo da web-.
O punto forte desta historia é sen dúbida o uso do suspense como método de enganche do usuario, que grazas ás posibilidades que ofrece o entorno web, é moito maior ca se se tratase dun libro ou película. Explícome: o usuario non é un simple lector ou espectador da historia, senón que participa dela, sentindo que ten o control de decidir por donde seguir explorando. Ao mesmo tempo, e como o profesor Orihuela nos explicou en clase, esta sensación de control é tan só iso, unha sensación, xa que o autor/creador define as distintas direccións que o visitante da páxina pode escoller dende un principio, coa intención de chegar ao final que predeterminou.
Isto é tanto así, que a única decisión do visitante da web radica en pinchar entre dous botóns que o creador ofrece ao final de cada minicapítulo, e que determinan cara a onde viaxas na historia, asumindo unha ou outra hipótese/conclusión que che conduce cara o final escollido polo deseñador. Un dos camiños “castiga” ao lector, posto que o leva a ter que escoller o botón que previamente rexeitou para poder continuar explorando o relato. Ao cruzar o umbral da metade da historia, o usuario perde esta opción, e xa só pode continuar nunha dirección predefinida polo autor, premendo un único botón.
Esta idea de suspense vese arroupada pola estética da páxina, que so contén as cores negra e branca, e pola disposición do texto, xa que cada minicapítulo deixa ao usuario “co mel nos labios”, esperando non equivocarse e escoller o camiño menos apetecible. A historia precipítase a medida que avanza, provocando realmente sensación de agobio por non ser quen de resolver o caso. Todos estes elementos convirten ao usuario no tempo que tarda en explorar o produto nun verdadeiro detective.
En relación coa estética da páxina boto en falta unha mellor aproveitamento das posibilidades multimedia que ofrece a web, xa que tan so se utilizan dúas fotografías, que se repiten continuamente. Sen embargo, cabe destacar o mantemento dos botóns Principio, Reglas del juego, Salida ao longo da obra, de forma que como usuario poidas moverte comodamente por ela, volver ao inicio ou abandonala cando o desexes.
b) Distribución de competencias narrador-usuario-. (Explicado no punto anterior).
c) Nivel de clausura/apertura da obra-.
O usuario coñece a historia a través dos enlaces que o narrador previamente configurou para chegar a un obxectivo: a solución do asasinato, decidida por el mesmo. Polo tanto, e tendo en conta o explicado no punto un sobre os posibles movementos do usuario, podemos afirmar que o universo está previamente definido e cerrado polo autor (universo clausurado), que se conforma como arquitecto único do espazo, de forma que o usuario asume o seu punto de vista narrativo. Cada páxina presenta un momento específico da investigación, cunhas características determinadas polo narrador, que o usuario non pode modificar: asume o punto de vista narrativo do autor, e métese no papel que este lle preparou.
As posibles combinacións de traxecto que o usuario pode seguir en función das súas preferencias son limitadas, e levan a un único final: o decidido polo narrador. Trátase neste sentido dunha obra un pouco tiránica (cada vez o visitante conta con menos variables de xogo que poder controlar/modificar).
d) Sensación de xogo/narración-.
A historia non ten demasiada sensación de xogo, xa que o límite nas combinacións fai que os camiños a seguir tamén estean limitados, pero o que si está ben desarrollado é a sensación de narración; como xa dixen, segue o esquema da narración literario de ficción e suspense tradicional.
e) Funcións do narrador-.
A primeira delas que cabe destacar é a de deseñador do espazo, previa ao deseño gráfico e á programación. A realización do mapa de hipertextos é fundamental para o desenvolvemento posterior da web, aínda que o usuario non percibe ningún destes elementos durante a navegación. O traballo de deseño agóchase detrás dun botón que ofrece posibilidades ao internauta, e que lle permite escoller as opcións de exploración. O mesmo sucede coa construcción do hipertexto: outra das funcións dos narradores dixitais. A distribución dos tipos de enlaces (interno-externo, target self-blank, intuitivo-oculto, permanente-dinámico) e os modelos de hipertexto (concéntrico, paralelo, de estrella, etc.) tamén son básicos para o desenrolo da web, e son elementos descoñecidos para o usuario.
A organización da navegación desta páxina é mínima, contando tan só cun menú con tres opcións, que permanece visible ao longo da navegación (principio, regras do xogo, saída).
O diálogo e interactividade da páxina están pouco desenvoltos. Como xa expliquei anteriormente, as posibilidades de multimediabilidade e interactividade foron pouco explotadas.
O tempo da narración predeterminado polo autor, que en clase denominamos tempo de relato ou interno, forma parte da historia na que se ve inmerso o usuario desde a primeira liña de texto que le.
As funcións de organizador de contextos (con links a recursos externos á páxina) e optimizador non están explotadas nesta web.
Licencia

Todo comunicación by Silvia Cancela Cancela is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-Compartir bajo la misma licencia 3.0 España License.
Based on a work at www.todocomunicacion.wordpress.com.
Permissions beyond the scope of this license may be available at www.todocomunicacion.wordpress.com.
Exemplos de interactividade na web
COMPOÑENTES DA INTERACTIVIDADE
Primeiro: Control
Sitio web de exemplo: Coas nosas mans
http://www.coasnosasmans.com
Comentario: a portada desta web contén as opcións de idioma (castelán, galego, inglés) que se poden escoller antes de entrar a explorar o produto, permitindo ao usuario establecer os parámetros “de regulación do sistema”, como vimos en clase.
Segundo: Feedback
Sitio web de exemplo: Ebay (calquera portal ou web de venda de produtos)
http:// www.ebay.es
Comentario: esta páxina interactúa co usuario a medida que avanza na navegación. Por exemplo, se marcas un produto de compra, asaltarache con preguntas como “¿Desea finalizar su compra?, ¿Añadir a su cesta?”, etc., do mesmo xeito que se mantés unha conversación telefónica comprobas o feedback con preguntas como ¿sigues aí?
Terceiro: Productividade
Sitio web de exemplo: Mappy http://www.mappy.com/espanol
Comentario: como se explicou en clase, este tipo de interactividade permite ao usuario elaborar cousas útiles: un itinerario determinado marcando un punto de saída e un de chegada, un listado de direccións propio ou un caderno de viaxe. Este tipo de interactividade é puramente funcional.
Cuarto: Creatividade
Sitio web de exemplo: www.parabebes.com
http://www.parabebes.com/navidad/reyes-magos.html
Comentario: esta web permite que os nenos introduzan uns datos previos, breves, e obteñan unha resposta do rei mago anteriormente elixido, ofrecendo un servicio orixinal e creativo.
Quinto: Adaptabilidade
Sitio web de exemplo: Chuza.org
http://chuza.org/
Comentario: esta web clasifica e xerarquiza as noticias en función dos votos (chuzadas) que os usuarios van asignando a cada unha; polo tanto, o sistema axústase a partir do comportamento do usuario. Este tipo de interactividade tamén se dá moito en relación coa publicidade: se te conectas desde un ordenador en Madrid, a publicidade que chegará a ti estará vinculada coa zona xeográfica, polo que será diferente da que chega a un coruñés.
Sexto: Comunicación
Sitio web de exemplo: Meetic
http://www.meetic.es/
Comentario: a máxima expresión da interactividade son os chats e foros, donde a interactividade pode darse incluso en tempo real. Como definimos en clase, o sistema ten a capacidade de “facilitar o encontro, diálogo, intercambio”. O messenger sería outro exemplo claro deste tipo de interactividade.
O usuario, ser omnipotente
Vivimos na nova era dixital e participamos dela aínda que non saibamos exactamente cando nin como. Recopilar e colgar na web as fotos da última excursión familiar ou enviar un correo electrónico son formas de comunicación dixital que modificaron as bases da comunicación tradicional, e que se atopan tan enraizadas na sociedade que xa non se pode voltar ao vello modelo. Ninguén se estraña ao escoitar palabras como Gmail ou Youtube.
Os xornais en papel xa non teñen sentido sen a súa edición electrónica, e o número de cartas descendeu a medida que o uso do e-mail se popularizaba. Estes son tan só dous exemplos da chegada da comunicación dixital, unha revolución imparable abanderada polo usuario como novo centro deste universo.
Todos somos o cuarto poder
Os paradigmas que definen a comunicación pública cambiaron coa aparición do usuario como informador, editor, produtor e publicador de contidos. O feito de que calquera se convirta en xornalista, ilustrador ou deseñador de xeito autónomo preocupa aos profesionais da comunicación, e con razón. Somos animais de costumes, e como tales, non entendemos por que mudar un sistema que ata o momento funcionaba “á perfección”. Un xornal ou televisión selecciona e decide o que sucede no mundo a través da súa axenda-setting, e incluso se permite o luxo de xerarquizar o contido que previamente creou ordenando a unha audiencia sumisa que é o que debe importarlle cando abre o xornal ese día ou ve as noticias. ¿Que sucede cando un usuario pode crear contido desde a súa casa, e opinar sobre algo que o xornal ou televisión obviou? ¿Que sucede cando un usuario actualiza a información en tempo real e en varios formatos e soportes? ¿Que sucede cando outro usuario comenta sobre un texto creado por un “non profesional”? Pois que os medios perden o control, e teñen que adaptarse. O cuarto poder como tal xa non existe; todos somos o cuarto poder. Por iso os profesionais deben ofrecer algo máis que información: o que o público demanda agora é coñecemento, información de calidade, que interese. A obxectividade converteuse ademais de en utopía, en algo pasado de moda.
Chegou a hora de deixar de criticar o novo modelo e apostar por el. Os xornais non deben volcar as súas edicións en papel na web, senón crear contidos específicos para ela. Como xornalista aposto por esta opción porque, ademais de contidos máis ricos e con novas oportunidades comunicativas (interactividade, hipertextualidade, multimedialidade, novas formas de acceso, actualidade inmediata), en realidade non teño outro remedio. “Ou te moves, ou caducas”.


